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deeafdb0d1
2 changed files with 210 additions and 100 deletions
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@ -1,3 +1,4 @@
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char buf[100];
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/*=========================================================================
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/*=========================================================================
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player.cpp
|
player.cpp
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@ -189,15 +190,11 @@ m_respawnPos.vy=10*16;
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m_animNo=0;
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m_animNo=0;
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m_animFrame=0;
|
m_animFrame=0;
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m_currentMode=PLAYER_MODE_BASICUNARMED;
|
m_currentMode=PLAYER_MODE_BASICUNARMED;
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m_moveVel.vx=0;
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||||||
m_moveVel.vy=0;
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setFacing(FACING_RIGHT);
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setFacing(FACING_RIGHT);
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respawn();
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respawn();
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m_lives=CGameSlotManager::getSlotData().m_lives;
|
m_lives=CGameSlotManager::getSlotData().m_lives;
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||||||
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||||||
m_cameraOffset.vx=0;
|
m_cameraOffset.vx=0;
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||||||
m_cameraOffset.vy=0;
|
m_cameraOffset.vy=0;
|
||||||
m_cameraScrollDir=0;
|
m_cameraScrollDir=0;
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||||||
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@ -255,102 +252,20 @@ if(newmode!=-1)
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||||||
newmode=-1;
|
newmode=-1;
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}
|
}
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||||||
|
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||||||
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if(_frames>3)_frames=3;
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||||||
for(i=0;i<_frames;i++)
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for(i=0;i<_frames;i++)
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{
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{
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// Think
|
// Think
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updatePadInput();
|
updatePadInput();
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m_currentStateClass->think(this);
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m_currentStateClass->think(this);
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thinkVerticalMovement();
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||||||
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thinkHorizontalMovement();
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||||||
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// Horizontal movement
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#ifdef __USER_paul__
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if(m_moveVel.vx&&m_layerCollision->Get((Pos.vx+(m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT))>>4,(Pos.vy-2)>>4))
|
sprintf(buf,"%03d (%02d) ,%03d (%02d) = dfg:%+02d",Pos.vx,Pos.vx&0x0f,Pos.vy,Pos.vy&0x0f,m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx,Pos.vy));
|
||||||
{
|
s_debugFont.print(40,40,buf);
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||||||
// Will hit a wall this frame - Do collision
|
#endif
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// Move flush with the edge of the obstruction
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int dir,vx,cx,y,i;
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if(m_moveVel.vx<0)
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{
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dir=-1;
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vx=-m_moveVel.vx;
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}
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else
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{
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dir=+1;
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vx=m_moveVel.vx;
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}
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cx=Pos.vx;
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y=(Pos.vy-1)>>4;
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||||||
for(i=0;i<vx;i++)
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{
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if(m_layerCollision->Get(cx>>4,y))
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{
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break;
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}
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cx+=dir;
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}
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Pos.vx=cx-dir;
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// If running then go to idle, otherwise leave in same state
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if(m_currentState==STATE_RUN)
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{
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setState(STATE_IDLE);
|
|
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}
|
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||||||
m_moveVel.vx=0;
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}
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else
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||||||
{
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||||||
// No obstruction this frame - Do the movement
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Pos.vx+=m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
// Vertical movement
|
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||||||
int colHeight;
|
|
||||||
Pos.vy+=m_moveVel.vy>>VELOCITY_SHIFT;
|
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||||||
if((colHeight=isOnSolidGround()))
|
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||||||
{
|
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||||||
//stick to ground (PKG)
|
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//Pos.vy=23*16+1;//16*15;
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||||||
Pos.vy=((Pos.vy+16)&0xfffffff0)-colHeight;
|
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||||||
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||||||
if(m_moveVel.vy)
|
|
||||||
{
|
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||||||
// Was falling.. so we've just hit the ground
|
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||||||
if(m_currentState==STATE_BUTTFALL)
|
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||||||
{
|
|
||||||
// Landed from a butt bounce
|
|
||||||
setState(STATE_BUTTLAND);
|
|
||||||
}
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||||||
else if(m_currentState==STATE_FALLFAR)
|
|
||||||
{
|
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||||||
// Landed from a painfully long fall
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||||||
setState(STATE_IDLE);
|
|
||||||
takeDamage(DAMAGE__FALL);
|
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||||||
m_moveVel.vx=0;
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||||||
CSoundMediator::playSfx(CSoundMediator::SFX_SPONGEBOB_LAND_AFTER_FALL);
|
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||||||
}
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||||||
else if(m_moveVel.vx)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Landed from a jump with x movement
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||||||
setState(STATE_RUN);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Landed from a jump with no x movement
|
|
||||||
setState(STATE_IDLE);
|
|
||||||
setAnimNo(ANIM_PLAYER_ANIM_JUMPEND);
|
|
||||||
}
|
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||||||
m_moveVel.vy=0;
|
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||||||
m_fallFrames=0;
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|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(m_currentState!=STATE_FALL&&m_currentState!=STATE_FALLFAR&&
|
|
||||||
m_currentState!=STATE_BUTTFALL&&m_currentState!=STATE_BUTTBOUNCE&&
|
|
||||||
m_currentState!=STATE_JUMP)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
setState(STATE_FALL);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if(Pos.vx<16)Pos.vx=16;
|
if(Pos.vx<16)Pos.vx=16;
|
||||||
else if(Pos.vx>m_mapEdge.vx-16)Pos.vx=m_mapEdge.vx-16;
|
else if(Pos.vx>m_mapEdge.vx-16)Pos.vx=m_mapEdge.vx-16;
|
||||||
|
@ -443,6 +358,181 @@ m_cameraOffset.vy=MAP2D_CENTRE_Y+((MAP2D_BLOCKSTEPSIZE*(-m_cameraScrollPos.vy))>
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*----------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
Function:
|
||||||
|
Purpose:
|
||||||
|
Params:
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
---------------------------------------------------------------------- */
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||||||
|
void CPlayer::thinkVerticalMovement()
|
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|
{
|
||||||
|
int colHeight;
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||||||
|
colHeight=m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx,Pos.vy);
|
||||||
|
if(colHeight>=0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
// Above or on the ground
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||||||
|
// Are we falling?
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||||||
|
if(m_moveVel.vy>0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
// Yes.. Check to see if we're about to hit/go through the ground
|
||||||
|
colHeight=m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx,Pos.vy+(m_moveVel.vy>>VELOCITY_SHIFT));
|
||||||
|
if(colHeight<=0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
// Just hit the ground
|
||||||
|
// Stick at ground level
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||||||
|
Pos.vy+=(m_moveVel.vy>>VELOCITY_SHIFT)+colHeight;
|
||||||
|
m_moveVel.vy=0;
|
||||||
|
m_fallFrames=0;
|
||||||
|
if(m_currentState==STATE_BUTTFALL)
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||||||
|
{
|
||||||
|
// Landed from a butt bounce
|
||||||
|
setState(STATE_BUTTLAND);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(m_currentState==STATE_FALLFAR)
|
||||||
|
{
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||||||
|
// Landed from a painfully long fall
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||||||
|
setState(STATE_IDLE);
|
||||||
|
takeDamage(DAMAGE__FALL);
|
||||||
|
m_moveVel.vx=0;
|
||||||
|
CSoundMediator::playSfx(CSoundMediator::SFX_SPONGEBOB_LAND_AFTER_FALL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(m_moveVel.vx)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Landed from a jump with x movement
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||||||
|
setState(STATE_RUN);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Landed from a jump with no x movement
|
||||||
|
setState(STATE_IDLE);
|
||||||
|
setAnimNo(ANIM_PLAYER_ANIM_JUMPEND);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(colHeight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(m_currentState!=STATE_FALL&&m_currentState!=STATE_FALLFAR&&
|
||||||
|
m_currentState!=STATE_BUTTFALL&&m_currentState!=STATE_BUTTBOUNCE&&
|
||||||
|
m_currentState!=STATE_JUMP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Was floating in the air.. fall!
|
||||||
|
setState(STATE_FALL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
// Below ground
|
||||||
|
// Perhaps we should be falling?
|
||||||
|
if(m_currentState!=STATE_FALL&&m_currentState!=STATE_FALLFAR&&
|
||||||
|
m_currentState!=STATE_BUTTFALL&&m_currentState!=STATE_BUTTBOUNCE&&
|
||||||
|
m_currentState!=STATE_JUMP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setState(STATE_FALL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Pos.vy+=m_moveVel.vy>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*----------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
Function:
|
||||||
|
Purpose:
|
||||||
|
Params:
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
---------------------------------------------------------------------- */
|
||||||
|
void CPlayer::thinkHorizontalMovement()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(m_moveVel.vx)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx,Pos.vy)==0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Ok.. we're on the ground. What happens if we move left/right
|
||||||
|
int colHeight;
|
||||||
|
colHeight=m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx+(m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT),Pos.vy);
|
||||||
|
if(colHeight<-8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Big step up. Stop at the edge of the obstruction
|
||||||
|
int dir,vx,cx,i;
|
||||||
|
if(m_moveVel.vx<0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dir=-1;
|
||||||
|
vx=-m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dir=+1;
|
||||||
|
vx=m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cx=Pos.vx;
|
||||||
|
for(i=0;i<vx;i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(m_layerCollision->getHeightFromGround(cx,Pos.vy)<-8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cx+=dir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Pos.vx=cx-dir;
|
||||||
|
|
||||||
|
// If running then go to idle, otherwise leave in same state
|
||||||
|
if(m_currentState==STATE_RUN)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setState(STATE_IDLE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
m_moveVel.vx=0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get the height at this new position and then try the step-up code below.
|
||||||
|
// Without this, there are problems when you run up a slope and hit a wall at the same time
|
||||||
|
colHeight=m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx,Pos.vy);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(colHeight&&colHeight>=-8&&colHeight<=8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Small step up/down. Follow the contour of the level
|
||||||
|
Pos.vy+=colHeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// In the air
|
||||||
|
int colHeight;
|
||||||
|
colHeight=m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx+(m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT),Pos.vy);
|
||||||
|
if(colHeight<0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Stop at the edge of the obstruction
|
||||||
|
int dir,vx,cx,i;
|
||||||
|
if(m_moveVel.vx<0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dir=-1;
|
||||||
|
vx=-m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dir=+1;
|
||||||
|
vx=m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cx=Pos.vx;
|
||||||
|
for(i=0;i<vx;i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(m_layerCollision->getHeightFromGround(cx,Pos.vy)<0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cx+=dir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Pos.vx=cx-dir;
|
||||||
|
m_moveVel.vx=0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Pos.vx+=m_moveVel.vx>>VELOCITY_SHIFT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*----------------------------------------------------------------------
|
/*----------------------------------------------------------------------
|
||||||
Function:
|
Function:
|
||||||
Purpose:
|
Purpose:
|
||||||
|
@ -710,8 +800,16 @@ PLAYERINPUT CPlayer::getPadInputDown()
|
||||||
---------------------------------------------------------------------- */
|
---------------------------------------------------------------------- */
|
||||||
int CPlayer::isOnSolidGround()
|
int CPlayer::isOnSolidGround()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
/*
|
||||||
ASSERT(m_layerCollision);
|
ASSERT(m_layerCollision);
|
||||||
return m_layerCollision->Get(Pos.vx>>4,(Pos.vy)>>4)?16:0;
|
int collHeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
collHeight=m_layerCollision->Get(Pos.vx,Pos.vy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// PAUL_DBGMSG("%04d,%04d=%02d",Pos.vx,Pos.vy,collHeight);
|
||||||
|
return collHeight;
|
||||||
|
*/
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -724,6 +822,7 @@ int CPlayer::isOnSolidGround()
|
||||||
int slip=false;
|
int slip=false;
|
||||||
int CPlayer::isOnSlippySurface()
|
int CPlayer::isOnSlippySurface()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
return slip&&isOnSolidGround();
|
return slip&&isOnSolidGround();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -739,18 +838,21 @@ int CPlayer::isOnSlippySurface()
|
||||||
int csize=15;
|
int csize=15;
|
||||||
int CPlayer::isOnEdge()
|
int CPlayer::isOnEdge()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
/*
|
||||||
int ret=0;
|
int ret=0;
|
||||||
|
|
||||||
ASSERT(m_layerCollision);
|
ASSERT(m_layerCollision);
|
||||||
if(!m_layerCollision->Get((Pos.vx-csize)>>4,Pos.vy>>4))
|
if(!m_layerCollision->Get(Pos.vx-csize,Pos.vy))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ret=FACING_LEFT;
|
ret=FACING_LEFT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if(!m_layerCollision->Get((Pos.vx+csize)>>4,Pos.vy>>4))
|
else if(!m_layerCollision->Get(Pos.vx+csize,Pos.vy))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ret=FACING_RIGHT;
|
ret=FACING_RIGHT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return ret;
|
return ret;
|
||||||
|
*/
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -762,13 +864,11 @@ int CPlayer::isOnEdge()
|
||||||
---------------------------------------------------------------------- */
|
---------------------------------------------------------------------- */
|
||||||
int CPlayer::canMoveLeft()
|
int CPlayer::canMoveLeft()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ASSERT(m_layerCollision);
|
return m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx-1,Pos.vy)>-8?true:false;
|
||||||
return m_layerCollision->Get((Pos.vx-1)>>4,(Pos.vy-1)>>4)==0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
int CPlayer::canMoveRight()
|
int CPlayer::canMoveRight()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ASSERT(m_layerCollision);
|
return m_layerCollision->getHeightFromGround(Pos.vx+1,Pos.vy)>-8?true:false;
|
||||||
return m_layerCollision->Get((Pos.vx+1)>>4,(Pos.vy-1)>>4)==0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -921,10 +1021,17 @@ void CPlayer::respawn()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setMode(PLAYER_MODE_FULLUNARMED);
|
setMode(PLAYER_MODE_FULLUNARMED);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setMode(PLAYER_MODE_BASICUNARMED);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
s_health=5;
|
s_health=5;
|
||||||
m_invincibleFrameCount=INVIBCIBLE_FRAMES__START;
|
m_invincibleFrameCount=INVIBCIBLE_FRAMES__START;
|
||||||
Pos=m_respawnPos;
|
Pos=m_respawnPos;
|
||||||
|
m_moveVel.vx=0;
|
||||||
|
m_moveVel.vy=0;
|
||||||
|
m_fallFrames=0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -252,6 +252,9 @@ private:
|
||||||
};
|
};
|
||||||
int m_invincibleFrameCount;
|
int m_invincibleFrameCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
void thinkVerticalMovement();
|
||||||
|
void thinkHorizontalMovement();
|
||||||
|
|
||||||
static PlayerMode s_modes[NUM_PLAYERMODES];
|
static PlayerMode s_modes[NUM_PLAYERMODES];
|
||||||
int m_currentMode;
|
int m_currentMode;
|
||||||
class CPlayerState *m_currentStateClass;
|
class CPlayerState *m_currentStateClass;
|
||||||
|
|
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