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@ -68,6 +68,20 @@ void CNpcFlyingDutchmanEnemy::postInit()
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}
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m_fireCount = 0;
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m_invulnerableTimer = 0;
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}
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void CNpcFlyingDutchmanEnemy::think( int _frames )
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{
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if ( m_invulnerableTimer > 0 )
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||||
{
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m_invulnerableTimer -= _frames;
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}
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||||
CNpcEnemy::think( _frames );
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}
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@ -325,6 +339,8 @@ void CNpcFlyingDutchmanEnemy::processShot( int _frames )
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||||
case NPC_GENERIC_HIT_RECOIL:
|
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{
|
||||
m_invulnerableTimer = 2 * GameState::getOneSecondInFrames();
|
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||||
if ( !m_animPlaying )
|
||||
{
|
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m_state = 0;
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@ -447,3 +463,89 @@ void CNpcFlyingDutchmanEnemy::render()
|
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}
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}
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}
|
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
void CNpcFlyingDutchmanEnemy::collidedWith(CThing *_thisThing)
|
||||
{
|
||||
if ( m_isActive && !m_isCaught && !m_isDying )
|
||||
{
|
||||
switch(_thisThing->getThingType())
|
||||
{
|
||||
case TYPE_PLAYER:
|
||||
{
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CPlayer *player = (CPlayer *) _thisThing;
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ATTACK_STATE playerState = player->getAttackState();
|
||||
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||||
if(playerState==ATTACK_STATE__NONE)
|
||||
{
|
||||
if ( !player->isRecoveringFromHit() )
|
||||
{
|
||||
switch( m_data[m_type].detectCollision )
|
||||
{
|
||||
case DETECT_NO_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
// ignore
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ALL_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
m_oldControlFunc = m_controlFunc;
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_COLLISION;
|
||||
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ATTACK_COLLISION_GENERIC:
|
||||
{
|
||||
processAttackCollision();
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( m_invulnerableTimer <= 0 )
|
||||
{
|
||||
// player is attacking, respond appropriately
|
||||
|
||||
if ( m_controlFunc != NPC_CONTROL_SHOT )
|
||||
{
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__BUTT_BOUNCE)
|
||||
{
|
||||
player->justButtBouncedABadGuy();
|
||||
}
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_SHOT;
|
||||
m_state = NPC_GENERIC_HIT_CHECK_HEALTH;
|
||||
|
||||
drawAttackEffect();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case TYPE_ENEMY:
|
||||
{
|
||||
CNpcEnemy *enemy = (CNpcEnemy *) _thisThing;
|
||||
|
||||
if ( canCollideWithEnemy() && enemy->canCollideWithEnemy() )
|
||||
{
|
||||
processEnemyCollision( _thisThing );
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ASSERT(0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -17,6 +17,7 @@
|
|||
class CNpcFlyingDutchmanEnemy : public CNpcEnemy
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
virtual void think( int _frames );
|
||||
virtual void postInit();
|
||||
void render();
|
||||
virtual void shutdown();
|
||||
|
@ -24,6 +25,7 @@ protected:
|
|||
virtual void processClose( int _frames );
|
||||
virtual void processMovement( int _frames );
|
||||
virtual void processShot( int _frames );
|
||||
virtual void collidedWith(CThing *_thisThing);
|
||||
|
||||
enum NPC_FLYING_DUTCHMAN_STATE
|
||||
{
|
||||
|
@ -36,6 +38,7 @@ protected:
|
|||
bool m_meterOn;
|
||||
u8 m_inRange;
|
||||
u8 m_fireCount;
|
||||
s32 m_invulnerableTimer;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
|
@ -85,6 +85,7 @@ void CNpcMotherJellyfishEnemy::postInit()
|
|||
m_renderScale = 2048 + ( ( ( 4096 - 2048 ) * m_health ) / m_data[m_type].initHealth );
|
||||
m_speed = m_data[m_type].speed + ( ( 3 * ( m_data[m_type].initHealth - m_health ) ) / m_data[m_type].initHealth );
|
||||
m_pauseTimer = m_maxPauseTimer = ( GameState::getOneSecondInFrames() * m_health ) / m_data[m_type].initHealth;
|
||||
m_invulnerableTimer = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
@ -153,6 +154,11 @@ void CNpcMotherJellyfishEnemy::setupWaypoints( sThingActor *ThisActor )
|
|||
|
||||
void CNpcMotherJellyfishEnemy::processMovement( int _frames )
|
||||
{
|
||||
if ( m_invulnerableTimer > 0 )
|
||||
{
|
||||
m_invulnerableTimer -= _frames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch( m_state )
|
||||
{
|
||||
case MOTHER_JELLYFISH_CYCLE:
|
||||
|
@ -580,6 +586,8 @@ void CNpcMotherJellyfishEnemy::processShot( int _frames )
|
|||
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_MOVEMENT;
|
||||
|
||||
m_invulnerableTimer = 2 * GameState::getOneSecondInFrames();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -591,6 +599,85 @@ void CNpcMotherJellyfishEnemy::collidedWith(CThing *_thisThing)
|
|||
{
|
||||
if ( m_state == MOTHER_JELLYFISH_CYCLE )
|
||||
{
|
||||
CNpcEnemy::collidedWith( _thisThing );
|
||||
if ( m_isActive && !m_isCaught && !m_isDying )
|
||||
{
|
||||
switch(_thisThing->getThingType())
|
||||
{
|
||||
case TYPE_PLAYER:
|
||||
{
|
||||
CPlayer *player = (CPlayer *) _thisThing;
|
||||
|
||||
ATTACK_STATE playerState = player->getAttackState();
|
||||
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__NONE)
|
||||
{
|
||||
if ( !player->isRecoveringFromHit() )
|
||||
{
|
||||
switch( m_data[m_type].detectCollision )
|
||||
{
|
||||
case DETECT_NO_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
// ignore
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ALL_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
m_oldControlFunc = m_controlFunc;
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_COLLISION;
|
||||
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ATTACK_COLLISION_GENERIC:
|
||||
{
|
||||
processAttackCollision();
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( m_invulnerableTimer <= 0 )
|
||||
{
|
||||
// player is attacking, respond appropriately
|
||||
|
||||
if ( m_controlFunc != NPC_CONTROL_SHOT )
|
||||
{
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__BUTT_BOUNCE)
|
||||
{
|
||||
player->justButtBouncedABadGuy();
|
||||
}
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_SHOT;
|
||||
m_state = NPC_GENERIC_HIT_CHECK_HEALTH;
|
||||
|
||||
drawAttackEffect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case TYPE_ENEMY:
|
||||
{
|
||||
CNpcEnemy *enemy = (CNpcEnemy *) _thisThing;
|
||||
|
||||
if ( canCollideWithEnemy() && enemy->canCollideWithEnemy() )
|
||||
{
|
||||
processEnemyCollision( _thisThing );
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ASSERT(0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -59,6 +59,7 @@ protected:
|
|||
s32 m_halfCycleWidth;
|
||||
bool m_meterOn;
|
||||
s16 m_renderScale;
|
||||
s32 m_invulnerableTimer;
|
||||
|
||||
CFXJellyFishLegs *legs[4];
|
||||
DVECTOR legsPos[4];
|
||||
|
|
|
@ -930,7 +930,7 @@ CNpcEnemy::NPC_DATA CNpcEnemy::m_data[NPC_UNIT_TYPE_MAX] =
|
|||
false,
|
||||
3,
|
||||
2048,
|
||||
DETECT_NO_COLLISION,
|
||||
DETECT_ALL_COLLISION,
|
||||
DAMAGE__HIT_ENEMY,
|
||||
50,
|
||||
0,
|
||||
|
|
|
@ -62,6 +62,20 @@ void CNpcSubSharkEnemy::postInit()
|
|||
m_health = CLevel::getBossHealth();
|
||||
m_speed = m_data[m_type].speed + ( ( 3 * ( m_data[m_type].initHealth - m_health ) ) / m_data[m_type].initHealth );
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_invulnerableTimer = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
void CNpcSubSharkEnemy::think( int _frames )
|
||||
{
|
||||
if ( m_invulnerableTimer > 0 )
|
||||
{
|
||||
m_invulnerableTimer -= _frames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
CNpcEnemy::think( _frames );
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
@ -344,6 +358,8 @@ void CNpcSubSharkEnemy::processShot( int _frames )
|
|||
|
||||
case NPC_GENERIC_HIT_RECOIL:
|
||||
{
|
||||
m_invulnerableTimer = 2 * GameState::getOneSecondInFrames();
|
||||
|
||||
if ( !m_animPlaying )
|
||||
{
|
||||
m_state = 0;
|
||||
|
@ -466,3 +482,89 @@ void CNpcSubSharkEnemy::render()
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
void CNpcSubSharkEnemy::collidedWith(CThing *_thisThing)
|
||||
{
|
||||
if ( m_isActive && !m_isCaught && !m_isDying )
|
||||
{
|
||||
switch(_thisThing->getThingType())
|
||||
{
|
||||
case TYPE_PLAYER:
|
||||
{
|
||||
CPlayer *player = (CPlayer *) _thisThing;
|
||||
|
||||
ATTACK_STATE playerState = player->getAttackState();
|
||||
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__NONE)
|
||||
{
|
||||
if ( !player->isRecoveringFromHit() )
|
||||
{
|
||||
switch( m_data[m_type].detectCollision )
|
||||
{
|
||||
case DETECT_NO_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
// ignore
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ALL_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
m_oldControlFunc = m_controlFunc;
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_COLLISION;
|
||||
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ATTACK_COLLISION_GENERIC:
|
||||
{
|
||||
processAttackCollision();
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( m_invulnerableTimer <= 0 )
|
||||
{
|
||||
// player is attacking, respond appropriately
|
||||
|
||||
if ( m_controlFunc != NPC_CONTROL_SHOT )
|
||||
{
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__BUTT_BOUNCE)
|
||||
{
|
||||
player->justButtBouncedABadGuy();
|
||||
}
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_SHOT;
|
||||
m_state = NPC_GENERIC_HIT_CHECK_HEALTH;
|
||||
|
||||
drawAttackEffect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case TYPE_ENEMY:
|
||||
{
|
||||
CNpcEnemy *enemy = (CNpcEnemy *) _thisThing;
|
||||
|
||||
if ( canCollideWithEnemy() && enemy->canCollideWithEnemy() )
|
||||
{
|
||||
processEnemyCollision( _thisThing );
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ASSERT(0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -17,6 +17,7 @@
|
|||
class CNpcSubSharkEnemy : public CNpcEnemy
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
virtual void think( int _frames );
|
||||
virtual void postInit();
|
||||
void render();
|
||||
virtual void shutdown();
|
||||
|
@ -24,6 +25,7 @@ protected:
|
|||
virtual void processClose( int _frames );
|
||||
virtual void processMovement( int _frames );
|
||||
virtual void processShot( int _frames );
|
||||
virtual void collidedWith(CThing *_thisThing);
|
||||
|
||||
enum NPC_SUB_SHARK_STATE
|
||||
{
|
||||
|
@ -40,6 +42,7 @@ protected:
|
|||
|
||||
u8 m_salvoCount;
|
||||
bool m_meterOn;
|
||||
s32 m_invulnerableTimer;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
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