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#include "platform\pbranch.h"
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#endif
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#ifndef __UTILS_HEADER__
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#include "utils\utils.h"
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#endif
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void CNpcBranchPlatform::postInit()
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{
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m_state = NPC_BRANCH_STOP;
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m_angularVelocity = 0;
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}
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void CNpcBranchPlatform::setWaypoints( sThingPlatform *ThisPlatform )
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{
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int pointNum;
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u16 *PntList=(u16*)MakePtr(ThisPlatform,sizeof(sThingPlatform));
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u16 initXPos, newXPos, newYPos;
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initXPos = newXPos = (u16) *PntList;
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PntList++;
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newYPos = (u16) *PntList;
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PntList++;
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DVECTOR startPos;
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startPos.vx = newXPos << 4;
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startPos.vy = newYPos << 4;
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init( startPos );
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if ( ThisPlatform->PointCount > 1 )
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{
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newXPos = (u16) *PntList;
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if ( newXPos < initXPos )
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{
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m_reversed = true;
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}
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else
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{
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m_reversed = false;
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}
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}
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||||
else
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{
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m_reversed = false;
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}
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}
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void CNpcBranchPlatform::processMovement( int _frames )
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{
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s16 tilt;
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s16 maxTilt = 3 * _frames;
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s16 newAngle = getCollisionAngle();
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switch( m_state )
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if ( m_contact )
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{
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case NPC_BRANCH_STOP:
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if ( ( m_reversed && newAngle < -256 ) || newAngle > 256 )
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{
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if ( m_contact )
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{
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m_state = NPC_BRANCH_DIP;
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}
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else
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{
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if ( getCollisionAngle() )
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{
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// go to zero bend
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tilt = -getCollisionAngle();
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if ( tilt > maxTilt )
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{
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tilt = maxTilt;
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}
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else if ( tilt < -maxTilt )
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{
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tilt = -maxTilt;
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}
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setCollisionAngle( getCollisionAngle() + tilt );
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}
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}
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break;
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// flick player upwards
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}
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case NPC_BRANCH_DIP:
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s16 angularForce = 3 * _frames;
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if ( m_reversed )
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{
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if ( m_contact )
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{
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// bend
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tilt = 3 * _frames;
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s16 newAngle = getCollisionAngle() + tilt;
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if ( newAngle > 256 )
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{
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// if bent beyond certain limit, spring
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m_state = NPC_BRANCH_SPRING;
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}
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setCollisionAngle( newAngle );
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}
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else
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{
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m_state = NPC_BRANCH_STOP;
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||||
}
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break;
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angularForce = -angularForce;
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}
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case NPC_BRANCH_SPRING:
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{
|
||||
if ( m_contact )
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||||
{
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||||
// spring off player
|
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}
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m_state = NPC_BRANCH_STOP;
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|
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break;
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}
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m_angularVelocity += angularForce;
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}
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s32 resistance = -( 10 * newAngle ) >> 8;
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if ( newAngle > 0 && resistance > -2 )
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{
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resistance = -2;
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}
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else if ( newAngle < 0 && resistance < 2 )
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{
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resistance = 2;
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}
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// get direction of resistance
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m_angularVelocity += resistance;
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newAngle += m_angularVelocity;
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||||
if ( m_angularVelocity )
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{
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||||
m_angularVelocity += -m_angularVelocity / abs( m_angularVelocity );
|
||||
}
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||||
/*if ( newAngle > 320 )
|
||||
{
|
||||
newAngle = 320;
|
||||
}
|
||||
else if ( newAngle < -320 )
|
||||
{
|
||||
newAngle = -320;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
setCollisionAngle( newAngle );
|
||||
}
|
||||
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